Thursday, 6 Jumadil Akhir 1439 / 22 February 2018

Thursday, 6 Jumadil Akhir 1439 / 22 February 2018

Gim Karya Siswa Kudus Menangkan Kompetisi di Asia Tenggara

Selasa 13 February 2018 05:15 WIB

Red: Dwi Murdaningsih

kacamata augmented reality.

kacamata augmented reality.

Foto: Ubergizmo
Gim edukasi itu menang dalam kompetisi di Thailand.

REPUBLIKA.CO.ID, KUDUS -- Tiga pelajar dari Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 2 Kabupaten Kudus, Jawa Tengah, berhasil meraih juara pertama dalam perlombaan pembuatan aplikasi game atau permainan edukasi tingkat Asia Tenggara. Gelaran ini dilaksanakan oleh oleh Southeast Asian Ministers of Education Organization (SEAMEO) Bangkok, Thailand.

Menurut salah satu pelajar MAN 2 Kudus Amik Rafly Azmi Ulya, aplikasi permainan yang bersifat edukasi tersebut disusun bersama dua temannya, yakni Umar Said Gunawarman dan Muhammad Abdul Masjid. Dalam memainkan permainan tersebut, cukup menginstal aplikasi permainan SE AR (animal education based on augmented reality) di smartphone, kemudian kamera telepon diarahkan ke objek gambar hewan yang disediakan.

"Hewan yang awalnya berbentuk gambar di kertas, akan tampil seperti sungguhan dan bisa digerakkan," ujar siswa jurusan MIPA kelas XII itu.

Selain itu, setiap gambar memunculkan informasi tentang karakteristik hewan, serta menampilkan suara sesuai jenis hewan yang ada di gambar. Aplikasi game SE AR merupakan aplikasi pendidikan tiga dimensi (3D) berbasis realitas bertambah (augmented reality/AR) yang mengajak anak mau belajar tentang hewan lewat visualisasi aplikasi tiga dimensi tersebut.

Jumlah contoh hewan yang disediakan, untuk sementara tujuh hewan, yakni kuda, jerapah, anjing, hiu, garuda, ayam jago, dan unta. Dalam mengikuti perlombaan di ajang game development tingkat Asia Tenggara, ketiga pelajar tersebut hanya mengikuti secara daring.

"Mulai dari pelatihan hingga pembuatan projeknya dilakukan secara daring atau online," ujarnya.

Demikian halnya, kata dia, ketika melakukan presentasi juga melalui teleconference. Penyusunan program aplikasi permainan tersebut, membutuhkan waktu 25 hari yang mulai dikerjakan pada Desember 2017. Sementara awal Januari 2018, kata dia, fokus untuk finishing.

Untuk mencari ide awal yang berlangsung selama lima hari, ketiga pelajar tersebut dibantu Miftakhul Falah sebagai guru pendamping. Awalnya, kata dia, dirinya bersama temannya memiliki dua ide, namun setelah mendapatkan penjelasan dari guru pendamping bahwa aplikasi yang berpeluang menjadi juara harus sederhana dan simpel.

"Karena sifatnya edukasi, maka kami mencoba membuat media pembelajaran visualisasi yang lebih baik agar anak-anak bisa menvisualisasikan hewan dengan baik tanpa harus melihatnya secara langsung di kebun binatang," ujarnya.

Hasilnya, ketiga pelajar tersebut berhasil menjadi yang terbaik dalam perlombaan yang diselenggarakan oleh Southeast Asian Ministers of Education Organization (SEAMEO) di Bangkok Thailand dan berhasil menyisihkan 992 peserta dari enam negara.

Sumber : antara
  • Komentar 0

Dapatkan Update Berita Republika

BERITA LAINNYA